Witaj w polskim centrum o grach ze słynnej serii Operation Flashpoint. Jeżeli jest to Twoja pierwsza wizyta, zajrzyj do działów O serwisie oraz Informacje, aby dowiedzieć się czegoś więcej o tej stronie oraz samej grze.Zapraszamy także do zarejestrowania swojego konta w serwisie. Umożliwi to nie tylko przeglądanie oraz uczestniczenie w dyskusjach na forum, ale da także pełny dostęp do wszystkich zasobów strony.
» Modyfikacja dźwięku w Operation Flashpoint: Dragon Rising
Zanim zaczniemy, upewnij się, że posiadasz zainstalowaną drugą aktualizację, tj. masz grę w wersji 1.2, jako że odblokowuje ona kilka wewnętrznych funkcji oraz dodaje komendę skryptu wymaganą do przeprowadzenia poniższych instrukcji.
Kiedy pisałem część poradnika dotyczącą komendy playOneShotSound, trapiło mnie, że nie mogliśmy odczytywać nic poza zakodowanym systemem plików i nie można było dodawać własnych dźwięków do gry. A w końcu w taki sposób cały ten system dźwiękowy został zaprojektowany.
Na szczęście wersja 1.2 dodała katalog Mod i powyższe stało się możliwe. Trochę pracy i voila!
A jeśli chodzi o ten parametr project w playOneShotSound, to wkrótce stanie się on bardzo ważny.
Kiedy pisałem część poradnika dotyczącą komendy playOneShotSound, trapiło mnie, że nie mogliśmy odczytywać nic poza zakodowanym systemem plików i nie można było dodawać własnych dźwięków do gry. A w końcu w taki sposób cały ten system dźwiękowy został zaprojektowany.
Na szczęście wersja 1.2 dodała katalog Mod i powyższe stało się możliwe. Trochę pracy i voila!
A jeśli chodzi o ten parametr project w playOneShotSound, to wkrótce stanie się on bardzo ważny.
Modyfikowanie dźwięku - co możesz, a czego nie
Dzięki poniższemu systemowi możesz dodawać własne dźwięki do gry. Będą one wywoływane za pomocą komendy playOneShotSound(). Nie możesz jednak zmieniać (ani wyłączać) dźwięków istniejących już w grze.
Szybki opis procesu
- Stwórz swoje dźwięki
- Odpal swoją kopię FMOD Designer
- Stwórz swój projekt i go wyeksportuj
- Skopiuj utworzone pliki FEV i FSB do katalogu Data_Win/Mods
- Utwórz plik UserBanks.xml, aby dodać opis dodawanym bibliotekom
- Odpal edytor misji, stwórz misję, w której użyj komendy playOneShotSound()
- Uzupełnij pierwszy parametr nazwą swojego projektu
- Uruchom grę i jeśli wszystko się zgadza, twoje dźwięki będą odgrywane
- Odpal swoją kopię FMOD Designer
- Stwórz swój projekt i go wyeksportuj
- Skopiuj utworzone pliki FEV i FSB do katalogu Data_Win/Mods
- Utwórz plik UserBanks.xml, aby dodać opis dodawanym bibliotekom
- Odpal edytor misji, stwórz misję, w której użyj komendy playOneShotSound()
- Uzupełnij pierwszy parametr nazwą swojego projektu
- Uruchom grę i jeśli wszystko się zgadza, twoje dźwięki będą odgrywane
• Zaloguj się, aby zobaczyć pełną treść •
Autor: Justin Andrews (programista dźwięku OFP: DR)
Przetłumaczył: Red
Przetłumaczył: Red